dinsdag 25 maart 2014

Melscript Animation Window (3uur)

Voor een mini opdracht moesten we een melscript maken die een "jaw" bone liet roteren.
Na een lange tijd puzzelen is het mij gelukt



Het melscriptje:
window; columnLayout; floatSliderGrp -label "Height" -minValue 0 -maxValue 35 -value $heightValue -dragCommand "select -r h_jaw_topLip ; \ float $heightValue = `floatSliderGrp -q -value heightSlider`; \ rotate -r -a $heightValue 0 0 ;" heightSlider; showWindow;

vrijdag 21 maart 2014

Joint rigging topology onderzoek (1uur)

Dit was vooral kijken en nadenken hoe je topology invloed kan hebben op je rigg. Als mensen het hoofd van een karakter een speciale topology geven om het goed te laten vervormen moet je dit ook kunnen doen in het lichaam. Ik herinnerde me dat dit ook eerder al in een les genoemd was qua ellebogen en knieholtes. Ik heb nog in mijn model rondgekeken of ik meer van dat soort dingen kon vinden en deze dan verwerkt in het model.


donderdag 20 maart 2014

Facial Rigging onderzoek (4 uur)

Ik wou mijn karakter ook graag facial rigging. Dit is dan ook de rede waarom ik de mond open heb gemoddeld. Ik heb dan ook een paar tutorial gevolgd maar nog niet toegepast op mijn model omdat deze nog niet af is.

Uiteindelijk belangrijkste video's:
https://www.youtube.com/watch?v=vg4htWPPXwE
https://www.youtube.com/watch?v=9BIVN9_GXeM
https://www.youtube.com/watch?v=AC7eH4BSmIk

dinsdag 18 maart 2014

Animated Uv's (2 uur)

Voor mijn Isa / Eigen project was ik bezig met tanks, kannonen en andere voertuigen.
Ik had deze voordat ik ze uv-mapde al geanimeerd. Echter toen ik ging uv-mappen merkte ik dat de uv-map ook mee geanimeerd werd. Ik heb hier 2 uur lang naar lopen kijken en uiteindelijk heb ik een manier gevonden om dat ongedaan te maken zonder overnieuw te beginnen met weightpainten of iets in die richting.


maandag 17 maart 2014

Topology onderzoek (1,5 uur)

Mijn model was al goed in vorm echter was de topology nog ver van perfect. Het model was gemaakt vanuit een kubus die gesmoothed was. Ik heb dan ook voor het retopologicen van mijn  model onderzoek gedaan naar hoe topologie moet lopen. Want als je niet weet hoe de ringen eruit moeten zien doe je het al snel fout.


zaterdag 15 maart 2014

Basic of Zbrush (3uur)

Voor mijn model had ik al vrij snel een basis model in Maya.
Deze wou ik graag in zbrush verwerken zodat ik mijn wireframe erop getekend had.
Door deze methode zou ik snel een retopologiced model kunnen maken zonder al te veel moeite.
Echter was ik helemaal nieuw in Zbrush en bleef het me maar niet lukken. Elke keer kwam ik weer wat verder maar als ik het opsloeg en de dag verder weer probeerde was ik opeens weer terug bij af. Na een aantal uur besloot ik dan ook maar dat dit te traag voor me ging en besloot ik om het retopology gedeelte maar in maya te doen.

Ik heb het 3d model nog verder aangepast omdat ik de rechtstreekse verwerking van het concept niet sterk genoeg vond.

maandag 10 maart 2014

Heart concept (1uur)

Als karakter wou ik graag iets met een hart doen. Ik had voor concept art oefening een hart figuur gemaakt en het sprak me erg aan. Vooral omdat het karakter een lief persoon word die erg onschuldig is. Iets wat natuurlijk erg past bij een hart. Ik wou ook expres een anatomische hart maken in plaats van een iconische om het nog een bizarre twist mee te geven.
Voor het anatomische hart heb ik onderzoek gedaan naar hoe een hart eruit ziet en hoe ik dat kan gaan verwerken in mijn karakter.


Eén punt wat wel afwijkt (op dat het een karakter is na) is dat een normaal minder symmetrisch is dan mijn uiteindelijk model. Dit heb ik gedaan omdat het model anders te erg uit balans leek.
In de natuur staat on-symmetrische vormen ook voor ongezond dus was ik bang dat het er ook snel al te ongezond uit zou gaan zien.